Игра: Warcraft 3 The Frozen Throne
Автор: Axslav
Перевод: The_Beast Оригинал статьи можно прочитать здесь.
Подавляющее большинство игр WarCraft может быть разбито на чaсти в течение больших битв.. Эти большие битвы являются одной из самых, если не самой важной частью игры. Есть три решающих фактора, от которых зависит, кто выйдет победителем:
• С какой комбинацией юнитов пришёл каждый игрок
• Расположение юнитов прямо перед сражением
• Как будут каждый игрок управлять юнитами во время сражения (микро-мэнэджмент)
Целью данной статьи является увеличение Вашего шанса на победу до начала сражения, поэтому я буду рассматривать только первые два пункта.
Разрабатываем вашу армию
Для увеличения потенциала Вашей армии и шанса победы, вы должны усиливать свою армию относительно того, как Ваш соперник усиливает свою. Когда я говорю "относительно", я имею ввиду что лучше остановить усиление его армии в то время как Вы потихоньку-помаленьку усиливаете свою, а не оставить его увеличивать свою мощь в то время как Вы занимаетесь тем же. Разработка ваших сил
может быть разбита на четыре категории:
• Крипинг
• Техническое развитие (позволяет получить лучшее качество юнитов позже)
• Экспандинг (позволяет получить большее количество юнито позже)
• Харасмент/сражения (позволят замедлить прогресс оппонента по сравнению с Вашим)
Когда разговор идёт про крипинг, нужно быть всегда на шаг выше Вашего оппонента. Я имею ввиду, что если Ваш оппонент крипит что-то, Вы должны в это же время крипить что-то, за что Вы получите лучшую награду. Если оппонент крипит зелёную точку, Вам стоит крипить слабую жёлтую. Если соперник крипит слабую жёлтую, Вам
стоит крипить более сложную жёлтую, а если Ваш оппонент крипит что-то, что Вы не можете, займитесь крипджекингом (ловлей на крипинге).
Хорошая разведка будет бесценной если вы пытаетесь ловить соперника на крипе или перекрипить его. Это нормально - потерять раба ради того чтоб Ваш соперник закрипил только одну точку в то время как Вы - 2. Если подумать, каждый совершает ошибки, и будут моменты когда вы не будете знать положение соперника.
В таких ситуациях вы должны сделать образованное предположение и сделать что-то выгодное не зависимо от того, чем где Ваш соперник находится.
Очень часто лучшее направление действий — крипить большие лагери, так вы будете уверены, что соперник Вас не перекрипил, но делать это в такой манере, в которой Вы сможете не опасаться быть пойманым на этом. Лучший способ идти к этому - знать, в какой части кары Ваш оппонент находится и потом выманить крипов так, чтобы они находились между Вами и Вашим оппонентом. В таком случае, даже если Ваш оппонент двигается чтоб атаковать Вас до того, как Вы закончите крипинг, вы всё ещё можете получить опыт в то время как Ваш соперник идёт через карту. Как результат выманивания, вы можете находиться в позиции, из которой Вы можете успешно отступить от крипов и Вашего оппонента.
Если вы крипите маленький лагерь и думаете, что сможете взять и крипов и соперника враз, в идеале, вы должны выманить крипов в другую сторону, так, чтобы Вы находились между крипами и оппоненто, потому что так их будет сложнее украсть.
СВОБОДНЫЙ КРИПИНГ
$IMAGE1$
крипим точку пока оппонент двигается для атаки для получения преимущества в крипинге.
В отличии от крипинга, экспандинг и тех стоят ресурсов для разработки и награда появляется не сразу. Когда Вы ставите экспанд и/или идёте в тех, сильнее, чем Ваш оппонент, Вы будете хотеть задержки любых сильных связок на столько долго, на сколько возможно. Пока Вы не имеете Ваши продвинутые юниты или пока Ваш
экспанд не произвёл достаточное количество ресурсто И немножечко ещё и пока вы не потратели их всех на юниты или вещи, которые уже в вашей армии, Вы будете слабже Вашего соперника (при прочих равных).
Лучший способ задержать основную связку — это оставаться с оппонентом и не давать ему атаковать Вашу базу или экспанд. Если он начинает преследовать Вашу армию и откгонять со своей базы, не бегите в направлении своей, но убегайте в другую сторону, так чтоб ему пришлось бегать за Вами по кругу, или, если он рашит напасть на Вашу базу, Вы могли бы достигнуть его базы быстрее, чем он Вашей.
Основная вещь, которую следует иметь ввиду — это что небезопасно давать сопернику крипить свободные лагери только чтоб отложить битву. Игрок, который активно крипится с одной шахтой, будет становиться сильнее быстрее, что игрок, у которого есть 2 шахты, но который ничего не делает.
Если Ваш соперник крипится, убейте несколько его рабочих, поймайте его на крипах, или криптесь сами (только убедитесь, что вы сможете закончить и нанести удар по его базе быстрее чем он сможет закончить свой лагерь и напасть на Вас).
С другой стороны, если Ваш оппонент перетечивает или превосходит вас в хамлении по карте,вы будете хотеть повредить его пока вы на пике силы по сравнению с ним, незадолго до того, как его тех или экспанд станут эфективными.
ВРЕМЯ АТАКИ
$IMAGE2$
Пример атаки соперника до того как его тех порешает.
В этом случае я беру все свои доступные продвинутые юниты и атакую примерно когда мой оппонент начинает догонять с учётом его теха. Он тратит сотни золота на его тир-3 здания но без него он смог произвести только одного таурена до моей атаки.
В отличии от вышеупомянутых путей усиления ваших сил, харасс, возможно, сделает Ваши силы чуть слабже в связи с тем, что вы иногда будете вынуждены потратить немного ресурсов и времени леча повреждённые юниты, что замедлит Ваш крипинг. Тем не менее, ваша общаая сила оценивается только в сравнении с силой соперника и если Ваш харасс нанёс достаточно урона вашему оппоненту чтобы гарантировать задержку крипинга, тогда это благоразумный выбор.
В большинстве настоящих ситуаций, люди(именно люди, не альянс - прим. переводчика) будут харрасить когда они слабже своего оппонента и они хотят всего лишь замедлить игру и остановить прогресс до тех пор пока они не смогут догнать. Это можно часто видеть когда они быстро играют в быстрое развитие или быстрый экспанд, или делают начальный БО где у них в начале нету нормальных юнитов для крипинга.
Другое идеальное время для харраса оппонента— это когда Вы имеете достаточно войска, которое вы можете разделить на несколько групп и держать оппонента занятым (часто одного героя вполне достаточно) , и крипиться эффективно вашим войском. Если вы не несёте потери при харассящих силах и умудряетесь остановить крипинг соперника, Вы получаете очень сильное преимущество.
Получение позиционного преимущества
Основная идея в том, как Вы хотите подходить к битве — это сначала определить, будет ли местность, в которой в сражаетесь для вас предпочтительной или нет. Если у Вас армия строится на стрелках больше, чем армия соперника, то вы должны быть уверены, что его юниты мешают друг другу во время битвы, юниты ближнего боя теряют своё преимущество когда не могут свободно перемещаться. Душное место бысто превратит его преимущество в Ваше. Если же у вас мили-армия, то Вы будете стремиться к битве на открытом пространстве и устраивать ближний бой.
Один из лучших способов расширения линии фронта - атаковать с нескольких напраавлений. Это не только позволит Вашим мили-юнитом атаковать соперника одновременно, но и усложняет процедуру "ретироваться" для оппонента.
КЛЕЩИ
$IMAGE3$
Как видно, окруженик оппонента означает, что все хантерески могут атаковать с максимальным уроном для армии соперника. Вы так же можете заметить что без телепортации, Андеду будет очень трудно вывести пауков наружу без получения приличного урона и потерь. Хоть это и 2 на 2 игра, такой же метод может использоваться и в соло-игре, как показано ние:
КЛЕЩИ В СОЛО ИГРЕ
$IMAGE4$
Если Вы - игрок с юнитами дальнего боя, убедитесь, что провели разведку и заблаговременно обнаружили такие клещи и постарайтесь заставить соперника пойти в душное место перед битвой, это позволит Вам легко оказать поддержку раненым войскам и обесценить силу войска противника.
Обладание более слабой армией означает, что у Вас будет тяжёлое время пока Вы будете пытаться заставить оппонента в горлышко бутылки, обманите его вместо этого (мне не совсем понятен смысл этой фразы - прим. переводчика). Уйдите с главной зоны и двигайтесь в более подходящую для реализации полного потенциала Вашей арми.
ИЗБЕГАНИЕ КЛЕЩЕЙ
$IMAGE5$
Здесь пример манёвра выхода из клещей. Вы можете оценить, на сколько опасно попадание в подобную ловушку без свитка телепортации, подобная ошибка будет означать в большинстве случаев завершение игры.
Ниже показано хорошее позиционирование восновном милишной армии, которая способна заблакировать проход к более уязвимым юнитам.
СТЕНА ХАНТЕРЕСОН ОТРЕЗАЛА БАЛЛИСТЫ
Это - пример того, как хорошее позиционирование позволяет уязвимым юнитам остаться в безопасности во время битвы. Мили юниты линии фронта использованы как стена для боллокировки оппонента, пытающегося добраться до задней части и уничтожить слабые осадные орудия.
Просто не забывайте всегда думать, что Ваш оппонент делает, что что Вы можете сделать такого, чтобы в результате иметь более сильную армию. Хорошая позиция в бою очень важна, и помните: преимущество в способности думать и обыгрывать оппонента важно для выигрыша оппонента, даже против тех, чьи способности микро-контроля превосходят Ваши.
От переводчика: это мой первый перевод, т.ч. просьба пинать ногами и бить головой об стенку.