Подробное руководство по игре,по улучшению макро и микроконтроля и просто полезные советы.
Учитесь и выигрывайте! Руководство для тренировок (часть 1) - Работа над ошибками
Apex-X (10/6/2003)
Перевёл: Ghost-Sw
Это первая из серии тренировочных статей, нацеленных на улучшение геймплея (игры) всех игроков в Warcraft III. Эти статьи написаны так, что игрок любого уровня может извлечь из них пользу для себя. Сегодняшняя статья объясняет основы наиболее важной части на пути продвижения в Warcraft III - это Работа над ошибками. Здесь раскрыты основные принципы, используемые игроками, занимающими наивысшие ступени ладдера. На самом деле это очень важно, так как множество игроков не прогрессируют, потому, что не используют эту идею.
Итак начнем...
Перед тем как приступить непосредственно к нашей теме, мне хотелось бы обозначить несколько важных моментов. Я выделю их, чтобы было проще читать:
Каждый учится с разной скоростью, но тот кто УЧИТСЯ тот улутшает свои навыки. Не падайте духом, лишь потому, что до вас доходит немного медленнее, чем до кого-то другого, кого вы знаете. При достаточном напорстве вы сможете превзойти его !
Вы не будете расти над собой и над другими, если вы не потратите время на тренировки, чтобы что-то получить, нужно сначала что-то вложить. И не рассчитывайте на то, что лишь только прочтя мою статью вы неожиданно с нуля станете выше 10-го уровня.
Выберете себе одну рассу, за которую вы будете играть. Если ваша цель повеселиться то можно играть сразу за всех, но если вы хотите стать более хорошим игроком, то самый лучший вариант - всегда играть за кого-то одного. Уже проверено.
Теперь позвольте спросить : "А знаете ли вы что такое Работа над ошибками ?"
Если вы знаете что это такое, тогда вы скорей всего угадали, потому, что новое значение этих слов я только что придумал.
В принципе все достаточно просто, сейчас я внесу ясность:
Работа над ошибками - Это процесс выявления и устранения ваших ошибок при внимательном просмотре записей игр, которые вы проиграли.
Это звучит просто, не так ли ? Но на таких вот простых вещах и строится игра. Не секрет, что лучшие игроки, помимо всего прочего еще и профессионалы в Работе над ошибками.
Давайте сначала обратим ваше внимание на самих себя. Какие ролики вы сохраняете чаще: со своими поражениями или победами ? Некоторые сохраняют их для последующего демонстрирования последних на публике(с победами). Основная масса профессионалов во время тренировок сохраняют репы (записи) своих поражений.
Репы, где вы проиграли могут многому вас научить. Вся фишка в навыке находить собственные ошибки и извлекать из них урок.
Я конечно понимаю, что многие из вас хотели бы чтобы я приложил кучу реплейев с этой статьей и указал все сделанные там ошибки, но поверьте, это не лучший вариант научиться Работе над ошибками. Если вы читали статьи и слушали аудио комментарии, вы знаете, что большинство авторов делают акцент на том, что они сделали не так в данной ситуации, или что сделал не так их соперник.
Выявление
Я убежден, что многие из вас уже хорошо знакомы с выявлением собственных ошибок. Но к сожелению, это только первый шаг. Следующий шаг - это исправление ошибки ! Давайте сначала обозначим категории тех ошибок, которые допускают игроки.
Общая стратегия - Это достаточно широкий раздел, который включает в себя выбор героев, юнитов, технологий. Бастрая экспансия, комбинации юнитов, застройка базы и еще многое другое. Большинство ошибок, найденных вами попадают под эту категорию. В то же время эти ошибки быстро и легко исправимы. К сожелению это еще и та категория, в которой наблюдается большое колличество разногласий и споров. Например: некоторым игрокам нравится быстрая экспансия, а другие считают это глупостью. На самом же деле быстрая экспансия весьма полезна в некоторых случаях, а в некоторых - абсолютно бесполезна. Вы должны четко видеть разницу между такими ситуациями.
Тактика - Это категория, отвечающая за то, как вы используете своих юнитов. По просту - ваш микро(микроконтроль). Несмотря на то, что основные моменты здесь попадают под категорию Общая стратегия, я отделил ее, потому, что я считаю ее более динамичной, нежеле последняя. В любом случае ошибки в микро ведут к ошибкам общей стратегии. Эти ошибки уже сложней исправить, т.к. для их исправления нужно хорошее владение мышью, уметь быстро соображать, обладать смекалкой. Например быстро выводить всех раненых юнитов во время битвы с линии фронта.
Многозадачность - это комбинация общей стратегии и тактики. Ваша способнось воевать и строить одновременно показывает уровень этого навыка у вас. Некоторые справляются с этим немного лучше чем другие, но есть пути для улучшения этого умения именно у вас. Это категория, в которой не бывает споров, и все весьма конкретно. Все согласны что скорость - это вещь полезная. Ошибки в этой категории трудно исправить.
Как видите эти три раздела основные компоненты игры среднего Варкрафтера. Если хорошо подумать, то понятно, что для игрока лучше если его ошибки в основном стратегические. Профессионалы, имеющие хороший микро и макроконтроль, при корректировке ошибок обращают внимание исключительно на общую стратегию. Безусловно нет предела совершенству, но если вы неплохо контролите, то лучший вариант - это исправлять ошибки общей стратегии.
Здесь проблема состоит в том, что вы пока играете не наравне с профессионалом. И например если он говорит, что в определенный момент игры он "идет в гаргулей", то новичок сделавший то же самое не понимает, почему проигрывает. Давайте разберемся, да, может быть это и принесет определенную пользу, пойти в гаргулей на данном этапе, но НЕ обязательно это поможет каждому, кто это делает. Почему? Потому, что не все игроки хороши в микро- и макроконтроле и не способны использовать в полной мере стратегии описанные отцом. Вот почему следует подбирать подходящую для себя стратегию, в сочетании с попытками сделать то, что предлагает профессионал.
Ниже написаны недочеты, которые допускают новички при Работе над ошибками.
Полное погружение в поиски ошибок общей стратегии. Вы не продвинитесь, если не будете улучшать ваш микро- и макроконтроль, помимо всего остального. Ведь если вы разработали очень хорошую стратегию, но у вас тухлый микро, то наверняка вы потерпите поражение.
Перепрыгивание с одной стратегии на другую, не уловив достоинств не той, не той. У множества игроков бывают периоды, когда они увидев модный билд-ордер в репе какого-нибудь отца, начинают подражать ему, делая все как у него. Они делают это до тех пор, пока не проиграют парочку раз, а потом бросаются в поиски нового варианта развития. Хочется заметить, что каждый билд-ордер имеет свои преимущества. Один может быть хорош против определенной рассы, другой против определенного стиля игры (раш или крипинг). Итак, если вы будете постоянно менять стратегии, то уровень вашего уменья останется на прежнем уровне и вы не будете прогрессировать.
Большинство игроков, просматривая записи с собственными поражениями, чувствуют, что они все делали правильно. Затем они склонны называть стратегию, примененную против них "невозможной" или "беспроигрышной", забывая о том, что они сами далеко не образец игры. На самом деле, существуют такие стратегии, которые можно назвать "беспроигрышными" (с которыми сложно бороться, но все равно можно), но это лишь значит, что чтобы победить человека, используещего такую стратегию, нужно разработать другую стратегию, которая могла бы контрить первую, ведь то что он делает, это всего лишь часть игры.
Значит так, мы обозначили основные моменты, и теперь приступим непосредственно к тому, что надо делать. Как вы уже знаете, есть 3 главных аспекта геймплея в Warcraft III это Общая стратегия, Тактика(микроконтроль), Многозадачность(макроконтроль). Если вы хотите научиться играть, независимо от версии игры, то вам следует обратить побольше внимания на ваш мако- и микроконтроль. С другой стороны, когда выходит новый патч, то вам нужно уже рассматривать вариации в Общей стратегии.
Возьмем пример: тренировка перед турниром - 3 месяца. Я вам советую первые 2 месяца потратить на оттачивание тактики и многозадачности. Далее, 2 недели следует потратить на разработку стратегии на каждой из карт и против каждой из расс. И наконец последние 2 недели, потратить на обобщение всего, что вам удалось сделать.
Думайте об стратегии как о накопленном вами опыте. Некоторые стратегии вы попросту не потяните, потому, что ваш контроль не достаточно высок. В то же время вы улучшаете вашу собственную стратегию, улучшая ваш контроль. Итог: большую часть времени уделяйте именно контролю. Когда он будет на достаточном уровне, можете уделить побольше времени на Общую стратегию. Это самое важное, что вам следует усвоить, для вашего продвижения.
Через пару недель я напишу, как можно улучшить ваш контроль. Ждите. И в конце каждой части своего пособия я дам немножко упражнений для вас.
Упражнения
Я разделю этот раздел на два. Один для начинающих, другой для более опытных игроков. И позволю вам выбрать, но только будьте честны перед собой.
Начинающие - Сохраняйте все свои игры - будь то поражение или победа. Каждая игра в отдельности - это ваш опыт ! Просматривайте ваши репы очень внимательно и записывайте из каждого реплея только что-то одно, что вы бы могли улучшить (эта ошибка может быть из любого из 3-х разделов, обозначенных выше). Почаще посещайте разные форумы, не бойтесь обсуждать свои ошибки, прислушивайтесь к тому, что пишут люди, чтобы понять какие из ваших ошибок большей частью повлияли на поражение, а какие - незначительны.
Опытные - сохраняйте репы только с поражениями. Просматривайте их внимательно и пытайтесь понять главную свою ошибку, которая привела к поражению в каждой отдельной игре. Правда каждый из 3-х компонентов игры может повлиять на исход, но мне бы хотелось, что бы вы все-таки нашли самое главное. Посещайте форумы, задавайте вопросы, читайте, что пишут люди, с целью узнать чужую точку зрения на вашу проблему.
Руководство для тренировок, Часть 2 - Анализ стоимости
Автор: Apex-X (10/13/2003)
Перевёл Ghost-Sw
Подробно рассмотрев такой важный раздел как Работа над ошибками, перейдем к не менее важному разделу - Анализ стоимости. Знали ли вы, что все что вы делаете во время игры может в большей или меньшей степени повлиять на ее исход? С одной стороны если вы потеряли всю свою армию то можно сказать, что игра проиграна. С другой стороны, потеряв одного фунта (footman) на прокачке, нельзя предугадать исход. В любом случае, нужно научиться правильно оценивать важность ваших решений. Именно это даст вам огромный толчок к улучшению геймплея.
Что же такое Анализ Стоимости?
Какая разница между дохлым гулем(Ghoul) и фунтом? 15 золотых. Анализ стоимости - это установление цены каждого из ваших действий, и каким образом она влияет на ваше поражение или победу. Пример: вы играете за Хуманов (Human) и платите за тренировку футмана 135 баксов таким образом вы теряете 15 баксов на каждом фунте, перед тем же Андедом, который строит гулей. Да, это не очень важно и наврятли повлияет на исход, но ближе к концу игры эти цифры складываются и рисуется внушительное число. Сегодня наша задача научиться решать проблему цен и научиться извлекать из этого выгоду для себя. В процессе, мы узнаем лучший вариант ответных действий в той или иной ситуации.
Для начала хочется сказать, что анализ стоимости - это не так просто, как кажется, все зависит от того какие факторы включить в уравнение.
Пример 1: Рассмотрим разницу между постройкой 3-х фунтов и 2-х грантов (Grunt). Сначала с точки зрения пищи (food) требуемой на постройку, здесь все поровну (2 гранта 3 еды каждый, итого 6, 3 фунта по 2 еды каждый, итого 6). Теперь цены - 405 (3 фунта) и 400 (2 гранта). Смотрим жизни (hitpoints) 1260 (3 фунта) и 1400 (2 гранта). Видно, что разница незначительна. Однако, если Хуман сделает быструю экспансию (Fast expand), а у Орка будет только одна главная нычка, тогда чаша весов склоняется в сторону первого, так как цены на юнитов относительно равны, а у него добыча золота больше.
Случай, включающий множество факторов
Пример 2: Какая разница между смертью 4 фунтов и FS (FarSeer) 1-го левела? Если вы уже бывалый варкрафтер, то вы должны знать, что чтобы ответить на этот вопрос в полной мере нужно учесть множество факторов. Мы знаем, что Хуман потерял 4 фунта, а Орк FS. Вот несколько вопросов, которые помогут обрисовать картину произашедшего:
- Сколько героев у каждого?
- Какая армия у игроков?
- Сколько нычек они контролируют?
- Где произошла акция убийства? Около чьей-то базы?
Понимаете ли вы важность этих вопросов? Если посмотреть на проблему объективно, то цена 4 фунтов (540 золотых) в 3 раза больше, чем цена воскрешения FS (170 баксов). К сожелению, это лишь малая часть оценки ситуации.
Допустим, что у Орка было 2 героя - Таурен (Tauren-Chiftain) 3-го левела и FS 1-го, тогда Орк получает очевидное преимущесво после этой схватки (смотрим на цены), попросту он выиграл 370 баксов. А теперь вариант, когда FS единственный герой - Орку придется ждать около 40 секунд, до того как он пойдет криппиться. И он теряет время крипинга. Можно предположить, что Хуман успеет вырезать от 1-ой до 2-х кучек нейтралов, что даст ему где-то половину уровня, 125 денег и два артефакта (если он использует это время с умом!). И если сложить потеряное время и цену FS, тогда эта цена выше, чем 4 футмана. Как вы видите, размен 1 FS к 4-ем фунтам - относителен и напрямую зависит от обстоятельств. Если вы сможете убить еще 1-2 фунтов, тогда все будет примерно равно.
Что если у Хума только и было, что 4 фунта и герой? А у орка 3 гранта и FS. Прокачиваться одним героем сложно, но можно. Однако, Орк может послать своих 3-х грантов на харрас героя, чем прекратит криппинг Хума, тем самым выиграв время, потеряное на восстановление FS, ценой горшка с зельем (healing salve) 100 баксов, использованным для лечения грантов.
У Хума есть експансия, у Орка нет - тогда для первого потеря фунтов неощутима, т.к. у него вдвое больше бабок. У Орка есть экспансия, у Хума нет - тогда Орк получает солидное преимущество. У обоих есть нычки - преимущество на стороне Хумана, т.к. он не потерял героя и может идти крипиться, а золото здесь не важно.
Взвешивайте решения, принятые вами, по такому принципу.
Пример 3: Стоит ли харрасить быструю експансию Хума за Эльфов? На этот вопрос влияет множество факторов в т.ч. умение ваше и вашего соперника и удача. Я предлагаю записать преимущества и недостатки ситуации и затем взвесить каждую из сторон соответственно.
Преимущества
- Замедляете экспансию
- Убиваете несколько батраков
- Можете украсть артефакт при зачистке нычки
Недостатки
- Потеряно время криппинга
- Потеря свитка портала(Scroll of Town Portal) в случае окружения
- Потеря времени при отступлении на базу для лечения
- Опасность облома атаки (случай игры против очень хорошего игрока)
Можете ли вы решить на основании этого, что нужно делать? Многие ответят НЕТ. Почему? Потому что большую часть этих преимуществ и недостатков мы не можем определить пока не испробуем. Рассмотрим вариант - Эльф решил идти харрасить, но его армия слабее армии Хума (1 герой против героя и нескольких фунтов), таким образом противник вам наносит больше повреждения нежеле вы ему. К тому же такому харрасу может противостоять Хум с хорошим микроконтролем. Да, конечно, можно добиться определенного перевеса в свою сторону через такую тактику, но тогда вы должны полагаться на удачу. С другой стороны вы можете пойти на криппинг, что повлечет за собой увеличение вашей армии, опыта героя, получение артефактов, золота и здесь не надо удачи, за исключением удачи с артефактами. В то же время вы можете тоже сделать экспансию, которая будет компенсировать экспансию соперника. Можно воздержаться от сражений с соперником до тех пор, пока у вас не будет небольшого перевеса в войсках.
Цель этой статьи - научить вас думать перед тем как действовать. Если вы после каждой игры тратите время на то чтобы подумать над некоторыми моментами, где нужно было сделать выбор (был ли ваш выбор выгодным с точки зрения анализа стоимости), то вы будете знать правильный вариант и в следующий раз незадумываясь примите решение.
Уменьшить потери
Иногда приходится делать выбор не между хорошим и плохим, а между плохим и еще хуже(плохой и хороший с экономической точки зрения). Пример: вы играете за Андедов, отступаете, у вас армия - DK(Death Knight), DL(Dread Lord), гули с френзи(GhoulFrenzy). Ваш DL медленный, поэтому он отстает и получает молоток(Storm Bolt) в голову. Вы в середине карты и вам далеко до базы.
Ваш инстинкт подсказывает вам - использовать череп(Coil) и полечить DL. А хватит ли этого чтобы успеть убежать? Вот этот вопрос предлагает вам выбор. Если вы видите, что DL уже нельзя спасти, то лучше смириться с его смертью и продолжать отступать. Хотя некоторые несутся сломя голову на выручку DL всеми своими гулями и DK, теряя всю свою армию в процессе боя. Вот вам и выбор - потерять DL или потерять всю армию. Иногда лучше забить на потери и продолжать делать свое дело, вместо того чтобы лезть глубже в дерьмо.
Немного улучшить положение
Но иногда приходится сделать выбор между хорошим и еще более хорошим. Пример: ваш соперник использует свиток портала и у вас есть несколько секунд на то чтобы убить кого-нибудь нахаляву. Как поступают обычно? Начинают мочить что есть дури второго героя. Да, конечно это будет идеально, если вам удастся это сделать, но зачастую у вас не хватит огневой мощи чтобы за такой короткий срок накурить его. Лучший вариант - это фокусно атаковать самых слабых юнитов. Тогда ваш соперник потеряет свиток и еще некоторые боевые единицы, что лучше нежеле он потеряет только свиток.
Существуют миллионы ситуаций в которых применим анализ стоимости. Эта статья просто введение в объективную оценку ситуаций. Надеюсь вы подчерпнули кое-что полезное отсюда и будете применять эту идею в будущем. Когда вы натренируетесь решать эти проблемы, тогда во время игры вы не будете медлить перед принятием решения. Конечно же не только это сделает вас хорошим игроком, но это придаст вам уверенности в своих решениях во время игры.
Упражнения
Скачайте карту WarDraft. Это очень хорошая тренировка анализа стоимости и микроконтроля. Играйте и учитесь. Кроме того это очень весело.
Новички - Ответьте на следующие вопросы, путем взвешивания пользы и вреда из каждой ситуации. Напишите почему вы так решили.
Что лучше - потерять 3 фунта или 3 мента (Militia)
Что лучше - потерять 2 фунта в бою с соперником или при криппинге
Что лучше - атаковать когда AM(ArchMage) левела 2 или левела 3
Затем попробуйте ответить на вопросы для Опытных
Опытные - Ответьте на следующие вопросы. Напишите почему.
Что лучше в бою - фокусно атаковать сначала героя или сначала юнитов
Что лучше - атаковать экспансию или главную базу
Что лучше - напасть на соперника когда он криппится или пока он криппится напасть на его базу
Заключение
Возьмите в привычку немного подумать после игры над вашими решениями. Тренируйтесь, тренируйтесь, тренируйтесь. GL
Руководство для тренировок, Часть 3 - Приоритет действий при микроконтроле
Автор: Apex-X (10/20/2003)
Перевёл GHost-sw
Значение анализа ситуации
Для начала отвечу на один вопрос, который был задан на форуме - "Как лучше крипиться (убивать нейтральных монстров)?"
На самом деле все зависит от того, какую группу нейтралов вы хотите зачистить. Можно начать объяснять как нужно крипить каждую кучку бомжей(нейтралы), начать объяснять лучшие методы зачистки, порядок ее, но я не буду. Потому, что я сам не уверен на 100% в правильности своего метода. Значит ли это, что я проиграю? Конечно же нет. В первую очередь стоит следовать этим пунктам:
1. Определить задачу
2. Нужно установить в какой степени эта проблема может повлиять на результат игры.
3. Решить, а вообще стоит ли искать решение, основываясь на ответе в пункте 2.
4. Приступить к решению. Если потребуются тренировки - тренируйтесь!
На поиски решения разных проблем, нужно разное колличество времени, но все равно его уходит много, по сему стоит решать только те задачи, которые, по вашему мнению, заслуживают большего внимания, т.к. они и являются причиной поражения. Теперь вернемся к вопросу о криппинге.
Задумайтесь (помните, каждый человек индивидуален!) - Часто-ли вы теряете юнитов на прокачке?
Бывают-ли у вас коцаные (с красными хит-поинтами) юниты, после зачистки определенных кучек крипов?
Если ваш ответ - "да" на каждый из этих вопросов, то вы извлечете определенную пользу из решения проблемы прокачки. И ваш следущий шаг - это понять как подходить к решению этой задачи.
Самое простое - это скачать репы отцов на тех картах, где у вас проблемы с криппингом и посмотреть порядок и стиль их боя при зачистке. Разве все прогамеры крипятся идеально? Конечно нет. Напротив, далеко не идеально, просто они достигли какого-то уровня в этом умении, который их устраивает (они почти никогда не теряют юнитов на прокачке), и они тратят больше времени на другие, более важные, аспекты собственной игры.
Есть и другой вариант - это пробовать все на себе. Когда вы смотрите репу отца, то вы скорей всего думаете - "Лучший-ли это вариант действий?" Если по-вашему у вас есть более эффективный способ - то попробуйте его, может быть это действительно так!
Если вы решили свою проблему, то вы должны согласиться с тем, что возможно ваше решение не идеально. Но оно должно быть удобным именно для вас. Во время игры, при возникновении проблемы, которую вы решили, вы должны положиться на свое решение, а не раздумывать, не теряя драгоценное время, и действовать без колебаний.
Как только это войдет в вашу привычку, вы начнете быстро прогрессировать.
Приоритет - Начало микро-динамики
Перед тем как перейти непосредственно к приоритетам в микроконтроле, я хотел бы описать несколько понятий:
Базовая сила армии - Это первое понятие показывающее силу вашей армии, когда вы просто посылаете ее "с атакой" в определенный участок карты, исключая какой-либо контроль (без наложения заклинаний, без контроля юнитами, без использования особых способностей) во время сражения. Другими словами величину (это абстрактное значение, нет его математического выражения) вашей армии. Заклинания, которые накладываются автоматически не считаются, так как чтобы их накладывать, не нужно тратить время.
Потенциал армии - показывает максимальное число повреждения, нанесенного врагу, которое можно выжать из вашей армии, в то же время, сохраняя в живых как можно больше своих юнитов. Эта величина включает в себя все возможные комманды, которые вы можете отдать своим войскам (заклинания, юнит-контроль и спец. возможности юнитов).
Перед началом сражения вы скорей всего не будете точно знать эти две величины. Надо сказать, что в начале игры Базовая сила армии очень близка к максимальному потенциалу. Потому что под вашим коммандованием мало войск и мало заклинаний, которые можно наложить. В процессе игры ваша армия становится разнообразней, ваши герои получают опыт, а соответственно и уровни, становясь сильней. Потенциал вашей армии растет.
Потенциальная сила армии к необходимому времени - это отношение, показывающее увеличение потенциала армии (улучшение вашего микро) с течением времени (таким образом вы постепенно приближаетесь к максимальному потенциалу своей армии). "Некоторыми армиями легко управлять, другими сложно" - сказал кто-то там...
Идеальная армия - это армия, имеющая высокую Базовую силу (т.к. вам не нужно контролить, чтобы победить), и требующая минимум контроля для достижения максимального потенциала. Вот почему Егерь(BeastMaster) с первым тиером(archers, huntress) очень популярная стратегия (т.к. Базовая сила черезвычайно высока, благодаря суммонам ВМ (медведи), и не требуется большого искусства для победы).
Как только вы развили свою армию, получили новых юнитов, вам нужно распределить ваши приказы (микроконтроль) по степени важности, с целью повышения потенциала. Это наука приоритетов - вы должны распорядиться вашей армии как можно лучше, путем анализа отдаваемых вами приказов, так чтобы нанести врагу как можно больше повреждений, принимая на себя как можно меньше.
Приоритеты могут меняться в зависимости от ситуации. Рассмотрим эту идею, разделив все ситуации на 2 основных - Небольшие стычки и Широкомасштабные сражения.
Небольшие стычки
Первое, что вам надо знать - это основы Осторожной игры, перед тем как вы поймете вещи, которые я написал дальше.
Осторожная игра - основной идеей является следующее - вы атакуете, затем ждете, пока враг начнет фокусно атаковать какого-то вашего юнита, как только вы увидели, что враг атакует, сразу выводите этого юнита из сражения(назад).
Как было сказано выше, в небольших стычках, обычно в начале игры, Базовая сила армии сравнима с максимальным потенциалом. У вас есть герой с парой скиллов, юниты, которые могут только атаковать (нет заклинаний, спец. умений). И здесь с приоритетами все относительно просто. В этот момент очень просто перехватить инициативу и разнести своего противника, чтобы с вами такого не случилось, я написал несколько принципов ранних сражений:
1. Используйте скилы героя сразу, как началась битва. Например вызывайте волков(Spirit Wolves) FS, элементалей(WaterElemental) AM, медведь ВМ, кастуйте нову(Nova) Lich, и так далее.
2. Теперь вы должны убивать коцаных или малохитпоинтовых юнитов (archer, headhunter, Water Elemental, креплёного после прокачки и т.д.). На это есть по крайне мере 2 причины: они быстро сдохнут, тем самым ослабляя повреждение, которое враг может нанести вам, и ваш герой получит опыт. В начале игры совсем немного убитых вами юнитов могут поднять уровень вашему герою, что дает новые скилы, хитпоинты, ману, увеличивает повреждение.
3. Вы преуспеете в ранних сражениях если вы сможете быстро нацеливать своих юнитов на слабых юнитов врага и кастовать заклинания героем. Если хотите, что конечно не мешало бы, вы можете отводить своих коцаных юнитов, не давая убить их врагу. Например: вы можете быть уверенным, что когда вы посылаете своих фунтов(Footman) атаковать вражеских лучниц(archers), он нацелит всех своих лучниц на фунта с красными ХП(хит-поинтами). Теперь вы должны постараться увести этого футмана к себе на базу. Когда вы так делаете вы не даете опыт своему противнику, тем самым не давая его герою повысить уровень, ваш герой быстрей прокачается, что перевешивает чашу весов в вашу сторону, и вернувшись на базу после битвы, вы полечитесь и ваша армия, вместе с уже полечившимся фунтом будет больше армии врага.
Это основные положения Осторожной игры. Теперь вам нужно последить за собой и постараться использовать такой стиль ведения боя, вот 2 основных вещи, которые обезательно нужно делать во время сражения - самое важное не терять героев. Второе - строить новых юнитов на базе и продолжать развитие. Некоторые продвинутые игроки могут атаковать сразу в двух местах, вы должны успевать сражаться и там и там, и не забывать про базу.
Широкомасштабные сражения
Здесь у вас не будет роскоши заботиться о своих раненых и концентрировать огонь на раненых врага. Это будет "мясо" из юнитов, множество заклинаний, вызывая хаос, и не возможно предсказать исход, если вы попытаетесь послать сразу всю свою армию на одного юнита. Вместо этого вам нужно достич максимального потенциала армии за кротчайшие сроки, применяя принцип преоритетов.
Вы должно быть подумали, что всего-то надо кастовать героем и некоторые заклинания юнитами, но поверьте, это не так просто как кажется. Отчасти конечно вы правы, но есть моменты, которые мне хотелось бы обсудить. Вот несколько положений:
1. Расположите свою армию так, чтобы она могла нанести как можно больше демеджа(повреждений), в то же время получая как можно меньше. Если ваши юниты дальнего боя были настигнуты юнитами врага, имеющими ближнюю атаку, то попытайтесь увести первых за спины своих юнитов ближнего боя. Если ваш герой (особенно у которого основной - интеллект) был атакован на открытой местности, то ведите его в задние ряды своего отряда. Это позволит вашим героям и спеллкастерам, оставаясь живыми, делать вашу армию сильней на более долгое время.
2. Подготовка к сражению - полезные заклинания(inner fire, scroll of protection, unholy frenzy, bloodlust и т.д.) должны кастоваться непосредственно перед битвой(чтобы не тратить на них время в течение ее!), с целью увеличить Базовую силу армии. Вы должны выучить горячие клавиши, это обязательное условие.
3. Теперь пришло время, после выбора оптимальной позиции, выпалить все заклинания героями и кастерами. Не волнуйтесь о том, что противник фокусирует огонь на каком-нибудь гранте(Grunt), т.к. если вы попытаетесь его отвести, то вы потратите время, а за это время можно нанести намного больше прямого повреждения врагу, нежеле он нанесет вашему гранту, используйте Chain-Lighting высокого уровня, ShockWave, stasis/healing wards, lighting shield и т.п. Вот в этом смысл теории приоритетов. Подумайте, что может причинить противнику как можно больший вред или принести вам пользу в сражении, и чтобы это было так, что противнику было трудно бороться против этого...
Ключ к правильному распределению приоритетов - это правильная оценка сложившейся ситуации. Пример: если у противника есть дестроеры(destroyers), а вы ставите докторами(WitchDoctor) палки, то вы дарите дестроерам ману, тем самым давая им сплеш(splash-damage) по вам, что весьма не желательно. Но, если вы сначала кастуете заклинания героями и управляете вашими берсерками(Berserker), фокусно атакуя дестроеров, то вы получаете преимущесво, т.к. убив всех дестроеров вы сможете свободно ставить палки.
Каждая ситуация уникальна, поэтому вы должны решить, что важней именно сейчас, а что менее важно. Ниже я напишу некоторые моменты, на которые стоит обратить внимание при широкомасштабных сражениях. Помните, степень важности каждого них зависит от армии против которой вы сражаетесь.
- Используйте умения героев
- Накладывайте полезные заклинания перед битвой
- Атакуйте вашими юнитами по принципу "тип повреждения - тип брони" (пример: проникающий дмг. - безоружная или легкая броня, рубящий тип - средняя броня, или rifleman против воздуха, рыцари(knights) против лучников или райфлов и т.д.)
- Продолжайте строить на базе юнитов и здания
- Пытайтесь харрасить противника во время битвы
- Фокусируйте огонь на опасных юнитах, расположенных как-нибудь неосторожно (пример: FS 5lvl, отбившийся от армии, грифоны, которые всегда в центре сражения)
- Кастуйте заклинания, решив, какие из них наиболее важны
- Используйте свитки лечения
- Располагайте ваших юнитов оптимальным образом
- Используйте спец. умения юнитов (такие как рев(taunt), берсерк(berserk mode) и т.д.)
- Берегите героев
Этот список может продолжаться и продолжаться, и еще много что можно написать по каждому из этих пунктов. Главное - беречь героев в "мясе" широкомасштабных сражений. Потому что высокоуровневые герои наносят колоссальный демедж, но они часто подвергаются фокусным атакам, т.к. их легко убить. Второе - постоянно использовать скилы героев (сразу, как только прошел кулдаун(cooldown)), если вы забыли на несколько секунд, то вы потеряли часть повреждения. Третье - диспелить вредные для вас заклинания(вражеские палки, bloodlust и т.д.) Помните, все ситуации разные.
Упражнения
Новички - Тренируйте стиль Осторожной игры со своими друзьями. Оба начинаете за одинаковые рассы, делаете одинаковые армии (1 герой, 10 юнитов первого тира) и сражайтесь. Когда вы перестанете думать (будете делать все на уровне рефлексов) во время сражения (используя стиль Осторожной игры), значит вы достаточно натренировались.
Опытные - вы скорей всего уже освоили основы Осторожной игры, и пришло время потренироваться в широкомасштабных сражениях. Вы должны понять, что много нужно сделать во время битвы. Поэтому разработайте план сражения, в котором разделите приоритеты, как было указано выше, и пользуйтесь им во время игр. Когда вы поиграете побольше, вы поймете, что для каждой ситуации свои приоритеты. Выпишите эти ситуации и распишите приоритеты для них. Потихоньку вы разработаете планы для множества случаев. Когда вы знаете что делать - то вам следует потренироваться и в конце концов вы будете делать все неосознанно! Когда микроконтроль для вас становится второстепенным ваш APM(action per minute) растет, значит растет ваше умение как Warcraft'ера.
Заключение
Если у вас что-то не получается, то стоит спросить какого-нибудь профессионала, как бы он поступил в данной ситуации. Не бойтесь обсуждать ваши проблемы и ситуации, в которых у вас трудности. Посещайте чаще форумы.
названия Бомжи(нейтралы), Егерь(BeastMaster)